Na stronach internetowych Uniwersytetu Mikołaja Kopernika są stosowane pliki „cookies” zgodnie z Polityką prywatności.
Ustawienia zaawansowane
Na stronach internetowych Uniwersytetu Mikołaja Kopernika są stosowane pliki „cookies” zgodnie z Polityką prywatności. Stosowane przez nas ciasteczka służą wyłącznie do poprawienia funkcjonalności strony. Zbierane dane są przetwarzane w sposób zanonimizowany i służą do budowania analiz i statystyk, na podstawie których będziemy mogli dostosować sposób prezentowanych treści do ogólnych potrzeb użytkowników oraz podnosić ich jakość. W tym celu korzystamy z narzędzi Google Analytics, CUX i Facebook Pixel. Poniżej możliwość włączenia/wyłączenia poszczególnych z nich.
  włącz/wyłącz
Google Analitics

Korzystamy z narzędzia analitycznego Google Analytics, które umożliwia zbieranie informacji na temat korzystania ze stron Portalu (wyświetlane podstrony, ścieżki nawigacji pomiędzy stronami, czas korzystania z Portalu)

CUX

Korzystamy z narzędzia analitycznego CUX, które pozwala na rejestrowanie odwiedzin na stronach Portalu.

Facebook Pixel

Korzystamy z narzędzia marketingowego Facebook Pixel, które umożliwia gromadzenie informacji na temat korzystania z Portalu w zakresie przeglądanych stron.

Grywalne ciała, pomocne światy - wykład prof. Jana Stasieńki

W czwartek 16 kwietnia o godz. 17:30 Toruńskie Koło Badania Gier zaprasza na wykład gościnny dr. hab. Jana Stasieńki, prof. AGH pt. "Grywalne ciała, pomocne światy: gry cyfrowe, terapia i niepełnosprawność". Spotkanie odbędzie się w sali AB 2.07 w Collegium Humanisticum (ul. Bojarskiego 1).

Dr hab. Jan Stasieńko, prof. AGH pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów AGH w Krakowie oraz jest wiceprezesem Polskiego Towarzystwa Kulturoznawczego i przewodniczącym Krakowskiego Oddziału PTK. Podczas swojego wykładu na UMK opowie o projektach dotyczących gier cyfrowych w kontekście wspierania osób z niepełnosprawnościami.

Abstrakt wystąpienia: Gry cyfrowe coraz częściej sytuują się na przecięciu różnorodnych kontekstów inkluzywności i dostępności. Stanowią przestrzeń wdrażania innowacyjnych rozwiązań technologicznych wspierających osoby ze szczególnymi potrzebami, a zarazem są przedmiotem intensywnych dyskusji dotyczących reprezentacji osób z niepełnosprawnościami – zarówno w samych grach, jak i w zespołach deweloperskich je tworzących. Istotną rolę odgrywa także rosnący potencjał terapeutyczny gier poważnych, obejmujący nie tylko rehabilitację fizycznych i poznawczych schorzeń, lecz również szeroko rozumiane wsparcie psychologiczne.

Celem wystąpienia jest podsumowanie trzech projektów naukowych oraz badawczo-rozwojowych, w których uczestniczyłem w ostatnich latach. Pierwszy, realizowany na zlecenie Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, dotyczył badań potencjału osób z niepełnosprawnościami w pracy z systemami motion capture. Drugi, finansowany przez PFRON, koncentrował się na analizie reprezentacji niepełnosprawności w grach. Trzeci projekt, wdrażany w spółce Prosoma przy wsparciu NCBR, badał z kolei możliwości zastosowania mikrogier poważnych w cyfrowej terapii psychologicznej.

Wszystkie trzy inicjatywy stworzyły naszym zespołom badawczym wyjątkową okazję do weryfikacji potencjału gier jako narzędzia wsparcia i terapii, a także do obserwacji unikalnych aktywności i kreatywnych praktyk środowisk osób z niepełnosprawnościami i osób doświadczających kryzysów psychologicznych.

Wydarzenie na Facebooku

udostępnij na facebook udostępnij na twitterze udostępnij na linkedin wyślij mailem wydrukuj
wszystkie wydarzenia